


Ultimate Smash RP

SISTEMA DE COMBATE
¿Te gustaría participar en los combates de #USRP con tu personaje?
¡Lee atentamente esta página para saber cómo hacerlo!





FICHA DE PERSONAJE
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En el #UltimateSmashRP todos los heraldos cuentan con una ficha de personaje propia dentro de la cual viene reflejada la siguiente información:
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Datos Personales: Este apartado contiene información diversa, como, por ejemplo, el nombre del personaje, su mundo de origen, su clase, a qué facción pertenece...
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Estadísticas: Esta sección muestra los parámetros que determinan las características del personaje en el campo de batalla, las cuales se dividen en nueve categorías:
- Vitalidad (VIT): Puntos de vida (PV) del personaje.
- Fuerza (FUE): Potencia de los ataques físicos.
- Defensa (DEF): Capacidad para protegerse de los ataques físicos.
- Sabiduría (SAB): Potencia de los ataques mágicos.
- Resistencia (RES): Capacidad para protegerse de los ataques mágicos.
- Puntería (PUN): Potencia de los ataques a distancia.
- Evasión (EVA): Capacidad para protegerse de los ataques a distancia.
- Velocidad (VEL): Preferencia del personaje en los turnos de combate.
- Suerte (SUE): Facilidad del personaje para ejecutar su Smash Final (SF).
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Talento: Este espacio se centra en la habilidad personal o única del heraldo que, si bien suele ser una habilidad pasiva, en ocasiones puede ser una habilidad activa.
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Smash Final: Esta parte define la habilidad definitiva que, al igual que los talentos, es única de cada uno de los heraldos y tiene efectos diferentes según su usuario.
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Inventario: Finalmente, en esta sección se incluyen todos los objetos del heraldo.
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Para consultar las fichas de personaje, haz click aquí.
(Página todavía en desarrollo.)


CLASES DE PERSONAJE
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Cada heraldo pertenece a una clase según sus habilidades de combate. Esta clase, a efectos prácticos, proporciona una pequeña mejora en las estadísticas del personaje.
CLASES FÍSICAS
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Guerrero -- Mercenario
+1 VIT, +1 FUE, +1 DEF -
Bárbaro
+2 FUE, +1 DEF -
Monje
+2 FUE, +1 RES -
Paladín
+2 FUE, +1 SAB -
Samurái
+2 FUE, +1 VEL -
Gladiador
+2 FUE, +1 VIT
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CLASES A DISTANCIA
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Arquero -- Ballestero
+1 VIT, +1 PUN, +1 EVA -
Tirador
+2 PUN, +1 EVA -
Pistolero
+2 PUN, +1 VEL -
Francotirador
+2 PUN, +1 VIT -
Artillero
+1 VIT, +1 PUN, +1 EVA
CLASES DEFENSIVAS​​
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Acorazado
+1 VIT, +1 DEF, +1 RES -
Bastión
+2 DEF, +1 FUE -
Coloso
+2 RES, +1 FUE -
Púgil
+2 EVA, +1 FUE -
Campeón
+1 FUE, +1 DEF, +1 RES
CLASES MÁGICAS
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Mago -- Clérigo
+1 VIT, +1 SAB, +1 RES -
Hechicero
+2 SAB, +1 RES -
Druida
+2 SAB, +1 DEF -
Sacerdote
+2 SAB, +1 VIT -
Bardo
+2 SAB, +1 SUE -
Psiónico
+2 SAB, +1 FUE
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CLASES VELOCISTAS
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Explorador -- Viajero
+1 VIT, +1 VEL, +1 FUE -
Asesino
+2 VEL, +1 FUE -
Pícaro
+2 VEL, +1 SAB -
Ninja
+2 VEL, +1 PUN -
Ladrón
+1 VIT, +1 VEL, +1 SUE
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CLASES ESPECIALES
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Civil
+2 VIT, +2 SUE -
Invocador
+3 SAB, +1 DEF, --2 VIT -
Nigromante
+3 SAB, +1 RES, --2 VIT -
Héroe
Depende del heraldo -
Pokémon - Laguz - Taguel - Manakete
Depende del heraldo



¡AHORA SÍ, A COMBATIR! PERO... ¿CÓMO?
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Los combates se desarrollan mediante un sistema de turnos en el que todos los luchadores, tanto los heraldos como los NPCs, intervienen por orden decreciente de Velocidad (VEL). En cada turno, a su vez, tenemos una ronda de ataque y una ronda de defensa.
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¡¡IMPORTANTE!!
Nuestro objetivo es que los usuarios tengáis plena libertad a la hora de interpretar el combate, por lo que, a la hora de narrar vuestro turno, podéis hacerlo como queráis. ¡Eso sí, tratando siempre de que la acción sea coherente con vuestro personaje!


RONDA DE ATAQUE
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En cada turno, los participantes deben escoger una de las siguientes acciones básicas:
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Ataque: Golpe físico realizado con el cuerpo o con un arma de corto alcance, sea cual sea su naturaleza; desde espadas hasta sartenes, pasando por hachas y maletas. Su potencia depende de la estadística Fuerza (FUE).
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Magia: Ataque mágico de diverso origen, ya sea magia elemental, sacra, oscura... Esta acción solo está disponible para aquellos heraldos con habilidades mágicas.
Su potencia depende de la estadística Sabiduría (SAB).
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Cura: Magia de sanación o remedios curativos que se emplean para restaurar salud. Esta acción solo la tienen los heraldos con magia curativa o conocimientos médicos.
Su potencia depende de la estadística Sabiduría (SAB).
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Disparo: Ataque a distancia con un proyectil. Esta acción solo se encuentra disponible para aquellos heraldos que cuentan con un arma a distancia en su inventario.
Su potencia depende de la estadística Puntería (PUN).
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Sea cual sea la acción escogida por el heraldo, este deberá tirar 1 dado de 6 caras, con los siguientes resultados: 1 falla el ataque, 2-3-4-5 acierta el ataque, 6 hace golpe crítico. La potencia del ataque se calculará, entonces, de la siguiente manera:
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Potencia de ataque = Estadística empleada + Resultado de la tirada del dado
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En otras palabras, sí, por ejemplo, queremos pegar un puñetazo o soltar una estocada con nuestro personaje, se suma el valor de la estadística Fuerza (FUE) al resultado de la tirada, mientras que si quisiéramos usar un hechizo elemental, realizar una cura o disparar con el bláster, tomaríamos en cuenta, según el caso, la Sabiduría (SAB) o la Puntería (PUN).
También, en lugar de una de las acciones básicas (ataque, magia, cura o disparo), puede emplearse una de las siguientes acciones especiales:
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Smash Final: Si el heraldo ha conseguido golpear, como mínimo, tres veces al equipo
enemigo (no hace falta que golpee siempre al mismo enemigo), puede intentar usar su técnica definitiva. Según su Suerte (SUE) debe seguir las siguientes indicaciones: -
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1-2 SUE:​ Se tiran 5 dados de 10 caras. Se realiza el Smash Final con 36 o más
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3-4 SUE:​ Se tiran 5 dados de 10 caras. Se realiza el Smash Final con 33 o más
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5-6 SUE:​ Se tiran 5 dados de 10 caras. Se realiza el Smash Final con 30 o más
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7-8 SUE:​ Se tiran 5 dados de 10 caras. Se realiza el Smash Final con 27 o más
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9-10 SUE:​ Se tiran 5 dados de 10 caras. Se realiza el Smash Final con 24 o más
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Objeto: El usuario utiliza un objeto de su inventario. Encontraréis la descripción de los objetos de vuestro personaje en el apartado inventario de su ficha de personaje



RONDA DE DEFENSA
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A la hora de defenderse de un ataque, el usuario tiene que lanzar 1 dado de 6 caras. Con un 1, se considera pifia y el personaje recibe el daño íntegro del ataque, mientras que en el resto de los casos (2-3-4-5-6) se realiza la siguiente operación:
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Potencia de defensa = Estadística empleada + Resultado de la tirada del dado
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En este caso, la estadística empleada para la defensa será su contraparte de la ofensiva (DEF para ataques físicos, RES para ataques mágicos, y EVA para ataques a distancia). Es decir, que si recibimos tremendo palazo en la cabeza, que computa con Fuerza (FUE), la estadística que se suma a nuestra tirada es la Defensa (DEF) del heraldo, mientras que si quisiéramos protegernos de un hechizo de hielo, cuya potencia deriva de la Sabiduría (SAB) que tenga el enemigo, nos defenderemos con Resistencia (RES).
Finalmente, el daño recibido se calcula de la siguiente manera:
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Daño recibido = Potencia de ataque -- Potencia de defensa​


DETALLES QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA
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Gana el combate el primero que logre reducir a cero los puntos de vida de su rival.
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En los empates siempre gana quien tenga más puntos de Velocidad (VEL). Si los dos personajes tuvieran la misma velocidad, ambas acciones suceden al mismo tiempo.
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Cuando un personaje realiza un golpe crítico (6), la potencia del ataque se duplica. Del mismo modo, una defensa perfecta (6) duplica la potencia de defensa.
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Solamente se puede utilizar el Smash Final una vez por combate. Si no se obtiene la puntuación suficiente se pierde el turno, pudiendo volver a intentarlo más adelante.
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Cada personaje tiene una habilidad personal que conviene recordar.



AFINIDAD ELEMENTAL
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Algunos heraldos pueden manifestar cierta resonancia hacia un elemento, lo que conlleva que sea un poco más resistente a unos elementos y algo más vulnerable a otros. Esto, en la práctica, se traduce como una bonificación (+2) o una reducción (--2) a la potencia de ataque en función de la habilidad que emplee y la afinidad elemental del enemigo.
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Pyro: Todo ser vivo, magia o habilidad relacionados con el elemento fuego.
Fortalezas: Natura, Cryo ------------------------------ Debilidades: Hydro, Geo
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Hydro: Todo ser vivo, magia o habilidad relacionados con el elemento agua.
Fortalezas: Pyro, Geo ------------------------------ Debilidades: Natura, Electro
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Geo: Todo ser vivo, magia o habilidad relacionados con el elemento tierra.
Fortalezas: Pyro, Electro ------------------------------ Debilidades: Hydro, Natura
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Natura: Todo ser vivo, magia o habilidad relacionados con el elemento planta.
Fortalezas: Hydro, Geo ------------------------------ Debilidades: Pyro, Aero
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Aero: Todo ser vivo, magia o habilidad relacionados con el elemento viento.
Fortalezas: Natura, Cryo ------------------------------ Debilidades: Electro, Cryo
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Electro: Todo ser vivo, magia o habilidad relacionados con el elemento rayo.
Fortalezas: Hydro, Aero ------------------------------ Debilidades: Geo, Cryo
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Cryo: Todo ser vivo, magia o habilidad relacionados con el elemento hielo.
Fortalezas: Aero, Electro ------------------------------ Debilidades: Pyro, Aero
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Sacro: Todo ser vivo, magia o habilidad relacionados con el elemento luz.
Fortalezas: Nyx ------------------------------ Debilidades: Nyx
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Nyx: Todo ser vivo, magia o habilidad relacionados con el elemento oscuridad.
Fortalezas: Sacro ------------------------------ Debilidades: Sacro
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Si quieres ver un esquema gráfico de las afinidades elementales, haz clic aquí.


ESTADOS ALTERADOS
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En ciertas ocasiones, se pueden producir estados alterados como consecuencia de los ataques o las habilidades de los heraldos o los enemigos. Entre ellos tenemos:
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Envenenado (ENV): El personaje afectado por el veneno pierde --1 PV en el primer turno, --2 PV en el segundo... así sucesivamente hasta un máximo de --5 PV por turno.​
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Quemado (QUE): El personaje afectado por las quemaduras pierde --1 PV con cada turno. Además, en caso de realizar un ataque físico, perderá --4 PV extra.​
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Paralizado (PAR): El personaje afectado por la parálisis siempre interviene en último lugar. Debe lanzar 1 dado de 10 caras y si saca 5 o 6 no podrá atacar ese turno.
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Florido (FLO): El personaje afectado lanza 1 dado de 5 caras, perdiendo tantos PV como haya obtenido en la tirada y curando a su enemigo la misma cantidad de PV.
Este estado alterado se cura automáticamente tras 5 turnos.
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Dormido (DOR): El personaje afectado por el sueño se cura +3 PV cada turno, pero no puede hacer ninguna acción mientras permanezca dormido. Este estado alterado se cura después de recibir daño o de manera automática pasados 5 turnos.​
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Inmovilizado (INM): El personaje afectado no puede realizar acciones. Al comienzo del turno debe tirar 1 dado de 10 caras, si saca >2, se libra de la inmovilización.
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Congelado (CON): El personaje afectado no puede realizar acciones. Al comienzo del turno debe tirar 1 dado de 10 caras, si saca >4, se libra de la congelación.
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Petrificado (PET): El personaje afectado no puede realizar acciones. Al comienzo de del turno debe tirar 1 dado de 10 caras, si saca >6, se libra de la petrificación.

En caso de tener alguna duda con el sistema de combate, no dudes en contactar con nosotros a través de nuestro cuenta admin en Twitter (@YayosDelSmash) o en el canal de Discord.
¡Estaremos encantados de echarte una mano!